|
|
PARES O NONES
|
|
Es una vieja formula que
consiste en sacar al mismo tiempo el puño con un determinado número
de dedos al aire, después de haber optado por "pares o nones",
para ver quién de ellos ganaba y elegía su posición
en el juego.
Los jugadores, situados frente a frente, esconden su puño detrás
de la espalda. Cuentan hasta tres y sacan los puños desplegando
un cierto número de dedos, diciéndose simultáneamente,
"pares" o "nones".
La suma de los dedos indicaba quién de ambos había vencido.
A esta suerte se la conoce también como "echar dedos"
y " la morra", siendo tan antigua que por este método
fueron sorteadas las vestiduras de Cristo, como nos dice Nonio Panapolita. |
|
|
ECHAR PIES
|
|
Dicha
fórmula se utiliza cuando dos capitanes se enfrentan para optar a elegir
primero a sus jugadores. Los jugadores se distancian unos cinco metros
entre sí, echando un pie frente al otro alternativamente. Cuando se juntan,
el jugador que monta y atraviesa el pie del compañero perpendicularmente,
dice: "monta y cabe", tocándole a él elegir en primer término.
Si monta el pie, pero no cabe al colocarlo como se ha descrito, se vuelve
a iniciar el juego. |
|
|
PALO
MáS CORTO
|
|
La madre del juego coloca
tantos palos como jugadores vayan a participar, siendo uno de ellos más
corto que los demás. De todas formas, las dispone de modo que parezcan
todos de idéntica longitud, escogiendo cada jugador un palito.
El jugador que se haya quedado con el más pequeño, perdía.
Para este juego se utilizaban también cerillas, aunque algunos
recuerdan haberlo jugado con trozos de hierba o ramitas de árbol
para no "sacrificar" sus cerillas. |
|
|
LA RAYA
|
|
Los juegos de puntería
también tienen su fórmula para decidir el orden de intervención
de los jugadores en el juego. Se traza una raya a varios metros y desde
esa posición, cada uno lanzará una chapa, una canica o bien
una moneda intentando quedar lo más cerca posible de la raya, porque
será la cercanía a la línea (que de chicos medíamos
con dedos), lo que determine si un jugador tira primero, segundo, etc.
Este tipo de fórmulas de suertes se utiliza generalmente para los
juegos de las bolas, los platillos y las siete y media. |
|
|
CALIENTA MANOS
|
|
Esta modalidad de echar suertes
para el juego se desarrolla de la siguiente manera: cada jugador extiende
la mano, manteniendo uno de ellos la palma hacia arriba y el otro hacia
abajo. El primero debe tratar, mediante un rápido movimiento de
volteo, dar con sus dedos al rival antes de que éste retire los
suyos. Si no lo consigue, han de cambiar las posiciones, ganando el primero
que lo haga.
Esta fórmula servía para calentar las manos de los chicos
en los fríos días de invierno durante los recreos en las
escuelas circunstancia esta que agradecía más de uno, al
poder escribir con más soltura. |
|
|
CANCIONES
|
|
Otras fórmulas para
echar a suertes más pausada que las anteriores, consiste en recitar
una serie de cancioncillas, al tiempo que la madre señala con el
dedo índice a cada joven por cada sílaba.
Este tipo de canciones recuerdan viejos cuentos, romances de ciego, burlas,
danzas celtas, oraciones y un largo etcétera, del que hemos seleccionado
las siguientes: |
Una, done,
tene, catone,
quine, quinete,
estada la reina
sentada en su silleta,
vino Gil,
rompió el barril
barril, barrilón,
cuéntalas bien,
que las veinte son.
Una mosca puñetera
se cagó en la carretera.
Pin, pon, fuera.
En mí jardín había
una rosa,
flor con flor, rosa con rosa,
la más bonita, la más hermosa,
que usted escoja.
Pinto pinto, gorgorito
¿adónde vas tú tan bonito?
A la era patatera
pin, pon, fuera.
Una, dota
tela, catola
estando la reina
en su gabinete
llegó Gil,
apagó el candil
candil, candilón
guardia y ladrón
|
|
|
|
|