JUEGOS DE CARRERAS



DAO
Aún perduran en nuestros recuerdos aquellas calles llenas de vida y de alegría, con los niños y niñas de la localidad jugando a la hora de la merienda. Unos, con sus onzas de chocolate y pan, muchos de los cuales repitiendo el lema comercial de la época: "Si quieres que me esté quieto, dame chocolate Nieto" y otros, según nos han contado las fuentes consultadas, con su rebanada de pan con aceite y azúcar, se reunían en las esquinas para divertirse jugando unas horas hasta que la tarde caía.
Uno de los juegos preferidos por la chavalería del barrio era el "dao" , que consiste en una actividad que combina la velocidad y la habilidad de los jugadores.
Como es lógico, previamente al desarrollo del juego se elegía el burro.
El burro debe correr tras el resto de los jugadores e intentar tocarles diciendo "dao", pasando el chaval que ha sido tocado a ejercer de burro, pudiéndose continuar hasta un cambio de juego o cuando la voz de las madres indicaba que había que volver a casa.
En este juego no sólo es importante la velocidad para escapar del burro, sino también la habilidad para evitar ser tocado mediante cambios de ritmo o quiebros.

EL RESCATE
Previamente se establecían dos equipos, (utilizando generalmente la cancioncilla "Una, dola, tela, catola..." mencionada con anterioridad) policías y ladrones, y se fijaban dos puntos concretos en la zona de juego, que ha de ser de grandes dimensiones para que los niños corran a gusto: El seguro, zona donde los ladrones se salvaban de ser tocados por la policía y El rescate, zona donde se colocaba a los ladrones que habían sido capturados.
El juego era muy sencillo: correr, esquivar y, si era necesario, salvar a todos los compañeros capturados, lo cual se lograba tocando a uno de los prisioneros. Los policías podían situarse a lo largo y ancho de toda la zona de juego, aunque, normalmente, algunos se situaban cerca del "Rescate" para evitar que los prisioneros fueran liberados.
Un juego dinámico y divertido que exigía que los ladrones corrieran por todo el campo; si se limitaban a merodear cerca de la zona de "seguro", el juego se convertía en algo soso y aburrido. Cuando por fin todos los ladrones eran cogidos, intercambiaban sus puestos con los policías y el juego continuaba.

LA CARRETILLA
La carretilla es uno de los juegos que mejor ha resistido el paso del tiempo. Aunque ya no es habitual verlo jugar en las plazas y calles de nuestros pueblos, sí que se mantiene su recuerdo en fiestas populares, verbenas y ginkanas.
El esquema del juego es muy fácil y aprender a practicarlo no supone complicación alguna, a poco que nos atraiga la emoción de una carrera.
Como en toda carrera, habrá que marcar en el suelo, realizadas, normalmente, con una tiza o con un palo en la tierra una línea de salida y otra de llegada.
Siempre se jugará por parejas y como su propio nombre indica, el juego es como si los participantes empujaran una carretilla. Para ello, adoptarán esta postura: uno de los niños se colocará boca abajo con las manos apoyadas en el suelo y sus piernas, cogidas por su compañero, a la altura de los tobillos. Generalmente, el chaval más fuerte será el que sostenga a su compañero, y el más ágil hará de carretilla, utilizando únicamente sus manos, para correr lo más rápidamente posible.
Eran frecuentes las caídas (tropezones, falta de coordinación entre ambos niños, etc.). En tal caso, la pareja podía reiniciar la marcha a la carrera, aunque se podía tomar la decisión, si todos los jugadores estaban de acuerdo, de eliminar a aquellos que sufrieran los "trompazos".
Siempre se jugaba en calles y parques, y muchos de los participantes volvían a casa con magulladuras y costras en manos y piernas, sobre todo si no se había elegido una zona de juego lo más limpia posible de piedras, chinatillos, etc. Era realmente doloroso jugar en calles que no han sido asfaltadas hasta hace no demasiados años. A esto se añadía que los chiquillos, al volver a sus casas, recibían las regañinas típicas de los padres al verlos con heridas y con la ropa desastrada.

CARRERAS DE SACOS
Siempre en los juegos se han ido incorporando toda una serie de elementos que tienden a hacer más dificultosos los mismos, para así medir otro tipo de habilidades.
No contentos con hacer competiciones de carrera pura, se idean otras variantes que los niños practican desde hace cientos de años. Una de estas modalidades, es la carrera con sacos.
La carrera de sacos es un juego de entretenimiento, en el cual, los participantes se desplazan mediante saltos, con los pies juntos, introducidos en un saco.
Es una actividad espontánea y de muy fácil reglamentación, que se utiliza como juego de festivos y que entretienen mucho a los jóvenes, haciéndoles pasar un buen rato a ellos y a quienes observan el desarrollo del juego.

LAS CUATRO ESQUINAS
Lo más normal, era jugar en las esquinas de las calles y plazas (de ahí proviene su nombre); ahora bien, cuando éstas estaban ocupadas por los muchachos, entretenidos en sus juegos de fuerza, a las muchachas no les quedaba más remedio que utilizar las puertas de cuatro casas, dos frente a dos.
Cada participante se colocaba en una puerta, formando un cuadrado, y en el centro, el que se quedaba de burro, atento a los movimientos de sus compañeros. Hace algunas décadas, podía practicarse en la calle, cerca de donde uno vivía. Ahora, con el tráfico tan fluido, resulta más difícil encontrar un lugar con espacio suficiente para jugar con tranquilidad y sin riesgos.
La estructura del juego es fácil de asimilar: Tras asignar las cuatro esquinitas, las chavalas que las ocupan se cambiarán de una a otra, de forma rápida y vigilante, mientras el burro pregunta a una de ellas:
¿Hay casita que alquilar?
A otro lugar,
que esta está ocupá.
De esta manera, mientras el burro preguntaba, evitaban que éste llegara antes que ellas y se hiciera con una de las equinas sustituyendo a la que hubiera perdido su posición.
Para evitar esto y aumentar el desconcierto del burro, las jugadoras recurrían a trucos como por ejemplo; avisarse mediante gestos y guiños unas a otras antes de iniciar el cambio.

EL ESCONDITE
Previamente se elige el lugar donde el burro ó madre, de espaldas a todos, tendría que contar y posteriormente dar la "vez" en el lugar donde se contaba(generalmente una pared), a todos los jugadores que eran vistos. El jugador designado, con los ojos cerrados, contaba una decena de números por cada unos de los participantes, intervalo de tiempo que ellos aprovechaban para esconderse.
Al terminar de contar y tras decir:
Ronda Ronda
el que no sé haya escondido,
que se esconda.
Ronda Ronda
el que no se haya escondido
tiempo ha tenido.

Comenzaba a buscar a los demás. Siempre que encontraba a uno de ellos corría hacia la pared (donde se contaba)y daba un golpe sobre ella pronunciando el nombre del jugador atrapado.

Aquellos jugadores que no eran encontrados tenían la posibilidad de correr a su vez hacia la pares, salvándose a sí mismo y a sus compañeros diciendo:
Alzo la mano
por todos mis compañeros
y por mi primero.
En determinadas ocasiones, sobre todo cuando el número de jugadores era elevado y con la intención de no alargar el suplicio del jugador que se "la quedaba", se podía tomar la decisión de prohibir que cualquier jugador pudiera liberar al resto de sus compañeros.
Si todos los jugadores eran atrapados, el primero que era encontrado ocupaba el lugar de la madre o burro.

LáTIGO
Juego de fuerza y resistencia en el cual deben participar dos o más jugadores, siendo recomendable un número elevado de participantes.
Tras la elección del jugador madre, que normalmente correspondía al más corpulento del grupo, se forma a partir de él una cadena de jugadores cogidos de la mano. Cuanto mayor sea la cadena, mayor será la diversión.
La madre correrá a la mayor velocidad que pueda, marcando el ritmo y la dirección que ha de seguir toda la cadena. Podrá frenar en seco, girar bruscamente, incrementar la velocidad, etc.
En muchas ocasiones y ante el vaivén, la cadena se rompía, normalmente en sus últimos lugares, originando considerables porrazos; por ello, los últimos puestos de la cadena son los más peligrosos, y por tanto los menos deseados. El culpable de la rotura de la cadena pasará a ocupar el último lugar de la misma.
En algunas ocasiones la ruptura de la cadena era tan violenta que varios jugadores salían, literalmente, por los aires.

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